Wstęp
Jak na grę freeware, świat Wesnoth ze strony fabularnej jest bardzo rozbudowany. Kampanie pokazują nam losy kilku ras uwikłanych w różne wydarzenia dziejące się w świecie Wesnoth na przestrzeni kilku wieków. Od powstania Wesnoth do ostatecznego upadku całej krainy walczymy w wojnach przeciwko złym najeźdźcom, zabijamy nekromantów którzy pustoszą tereny Wielkiego Kontynentu, prowadzimy ludy ku ziemi obiecanej lub ratujemy z opresji młodych bohaterów. W międzyczasie poznajemy większość ras zamieszkujących Wielki Kontynent oraz ich kulturę a także przywódców, którzy byli nie mniej bohaterscy od Haldrica czy Konrada.
W krainie Wesnoth wielcy bohaterowie dzielnie stawiają czoła przeciwnościom.
Świat Wesnoth
Odwiedzając Wielki Kontynent spotkasz najważniejsze rasy szeroko pojętego tematu "świata fantasy", wojowniczych krasnoludów tworzących Sojusz Knalgański, ludzi, którzy ciągle muszą walczyć o nadane im przez elfy ziemie, nieumarłych, jaszczuroludzi, trolle, smoki, gobliny, nagi, wspomniane już elfy oraz wiele, wiele innych stworzeń. Mamy możliwość poznania świata Wesnoth dzięki kilkunastu kampaniom, dzięki którym odkrywamy podstawowe ramy czasowe w Wesnoth, najważniejszych bohaterów krainy oraz najistotniejsze miejsca na mapie Wielkiego Kontynentu. Oczywiście naszą wiedzę na temat Wesnoth możemy pogłębiać także dzięki dodatkom.
Historia Wesnoth
Przeczytaj historie spisane wieki temu przez zapomnianych kronikarzy, którzy tworzyli swe dzieła aby następne pokolenia pamiętały o bohaterstwie, honorze i odwadze swych przodków. Wielka Biblioteka z Weldyn posiadała swego czasu w swych zbiorach wiele opowieści o bohaterach Wielkiego Kontynentu. Nie każdy z nich był tak znany jak choćby Konrad, Haldric czy największy mag królestwa, Delfador, choć każdy wniósł od siebie coś wartościowego. Zostały tam opisane losy zarówno wielkich jak i tych mniej sławnych herosów, którzy w pocie czoła kształtowali historię Wielkiego Kontynentu. Wśród opowieści poznacie historię bohaterskiego Konrada, mądrego Delfadora, a także tragiczny los Malina Keshara i wiele innych opowieści. Bibliotekę znajdziecie
tutaj.
Geografia Wesnoth
Wielki Kontynent jest ogromny. Nie został on całkowicie zbadany i cały czas odkrywane są nowe jeziora, góry i jaskinie oraz stworzenia je zamieszkujące. Właśnie po tych terenach prowadziły szlaki wielu wspaniałych bohaterów. Każdy Wesnothańczyk powinien zapoznać się z geografią i historią świata Wesnoth, to pozwoli mu na dokładniejsze zrozumienie sił działających w krainie. Znajomość lokacji z pewnością pomoże młodym graczom w umiejscowieniu wydarzeń opisywanych w kampaniach. Opasły tom ją opisujący znajdziecie
tutaj.
Jedna z pierwszych map Wesnoth, bardzo niedokładna.
Mieszkańcy Wesnoth
Wielki kontynent zamieszkują istoty różnorodnych ras, wiele z nich prowadzi odwieczne konflikty z innymi, jednocześnie posiadając sojuszników w pozostałych. Przedstawimy teraz krótką specyfikę każdej z nich.
Nietoperze - zwierzęta zamieszkujące głównie jaskinie, służące nekromantom jako zwiadowcy, gdzie korzystają ze swojej wrodzonej zwinności.
Smoki - ponad trzymetrowe, długowieczne istoty zamieszkujące góry i pustynie, mające wrodzona zdolność ziania ogniem. Obowiązuje u nich system kastowy. Są niezbyt zręczne, jednak niezwykle silne. Ich domeną jest ogień, zaś największą słabością chłód, który gasi ich wewnętrzny płomień. Są to magiczne istoty, jednak nie potrafiące posługiwać się magią.
Krasnoludy - Rasa słynąca z górników, kowali, handlarzy i wojowników. Są to niskie i krępe istoty, choć posiadające nadludzką wytrzymałość, która przekłada się na długość ich życia. Ich naturalnym środowiskiem są góry i jaskinie. W odległej przeszłości prowadziły wojny z elfami. Rzadko wchodzą one w sojusze, jedynym znanym jest ten ze zbiegłymi banitami Królestwa Wesnoth. Są najbardziej zaawansowaną technologicznie rasą, magii nie ufają, choć są wśród nich władający nią kowale run.
Elfy - W porównaniu do ludzi są one smuklejsze i zwinniejsze, choć mniej wytrzymałe. Posiadają skośne uszy i żyją około 300 lat. Niezwykle dobrze radzą sobie z łukami. Mają one częściowo magiczną naturę, którą pozwala niektórym z nich posługiwać się magią. Mieszkają one w lasach Wielkiego Kontynentu, są też jego najstarszą rasą. Ich język oraz kultura są wykwintne, słyną też z zamiłowania do przyrody.
Gryfy - potężne latające bestie przypominające skrzyżowanie lwa i orła. Są to stworzenia górskie, często oswajane przez krasnoludy, by służyły im za wierzchowce. Są inteligentne, niektóre z nich posiadają dar mowy.
Ludzie - najbardziej różnorodna z ras Wielkiego Kontynentu. Od Lojalistów z Wesnoth, poprzez wyrzutków Sojuszu Knalgańskiego, kończąc na plugawych nekromantach ludzie zasiedlili wiele środowisk, adaptując się do nich. Mimo braku magicznej natury, potrafią niektórzy z nich władać magią, mogąc równocześnie opanować więcej jej rodzajów niż przedstawiciele innych ras. Początkowo przybyli z Zielonej Wyspy, później zaś się rozprzestrzenili, dając początek królestwu Wesnoth. Od czasu do czasu wchodzą oni w spory z innymi rasami, a konflikty z orkami są dosyć częste. Żyją najczęściej poniżej 100 lat.
Mermeni - wodne stworzenia przypominające połączenie człowieka z rybą. Potrafią świetnie pływać oraz oddychać zarówno powietrzem, jak i w wodzie. Unikają oni suchego terenu, gdyż maja tam trudności z przemieszczaniem się. Część z nich opanowała magię wody. Stowarzyszają się często z ludźmi i elfami, pomagając im kontrolować wodne akweny.
Nagi - są one jednymi najbardziej zadziwiających ras Wielkiego Kontynentu. Dzięki wężowatym kształtom ciała potrafią one poruszać się w wodzie, choć nie potrafią oddychać pod wodą, przez co wolą trzymać się terenów przybrzeżnych. Są nieco kruchej budowy, ale dzięki niezwykłej zręczności potrafią umiejętnie walczyć, jak i poruszać się po lądzie lepiej od mermenów.
Ogry - dzika i niecywilizowana rasa, zamieszkująca górzyste rejony. Nie są zbyt mile widziane w cywilizowanych krainach. Co poniektórzy ludzcy dowódcy siłą wcielają ogry do armii, by wykorzystać ich siłę i brutalność. Ich życie społeczne nie jest znane.
Orkowie - stworzenia wyższe i silniejsze od ludzi, choć mniej inteligentne i bardziej zwierzęce w naturze. Nie przywiązują uwagi do wyglądu, a ich krew jest ciemniejsza i gęstsza niż ludzka. Ich społeczeństwo dzieli się na klany, które często walczą ze sobą lub innymi rasami. Ich hierarchię wyznacza zasada: najsilniejszy bierze wszystko. W każdym pokoleniu rodzi się kilku silnych orków, kilku słabszych oraz parę goblinów. Nie zajmują się rolnictwem, są jednak dobrymi myśliwymi. Z powodu wojen żyją krótko, najczęściej poniżej 30 lat, za wyjątkiem szamanów, którzy dożywają 60 lat.
Gobliny - trudno je nazwać osobną rasą, gdyż tak naprawdę są to skarłowaciali od urodzenia orkowie. Są one wzrostu ludzkiego dziecka i nie posiadają wysokiej siły fizycznej. Mimo że są one pogardzane przez ich większych braci, stanowią one niezbędny składnik orkowych hord.
Jaszczury - zwinne istoty posiadające łuskowatą skórę. Są spotykane najczęściej na bagnach. Ich drobna budowa pozwala im się szybko poruszać. Wśród nich są też tajemniczy szamani praktykujący magię różniącą się od wszystkich innych. Często współpracują ze smokami.
Trolle - jedna z najstarszych ras Wielkiego Kontynentu. Są wielkie, powolne i niezbyt bystre, choć silne i obdarzone zdolnością regeneracji. Posiadają one silną więź ze skałami. Są one częstymi sojusznikami orków. Często popadają w konflikty z innymi rasami, w szczególności z krasnoludami.
Nieumarli - ożywione dzięki mrocznej sztuce nekromancji zwłoki różnorodnych istot. Są oni bezwolnie oddani rozkazom swojego twórcy. Nieumarłymi zostają również sami nekromanci, którzy starają się dzięki temu oszukać śmierć. Nieumarli są znienawidzeni przez wszystkie rasy Wielkiego Kontynentu.
Wilki - są to zwierzęta zamieszkujące wiele terenów, potrafiące przystosować się do wielu warunków. Posiadają ostre kły i nie zawahają się ich użyć w celu obrony ich terytorium. Często oswajane prze gobliny, by pomagały im w czasie walki, służąc za wierzchowce.
Drzewce - drzewopodobne istoty, strażnicy świata przyrody. Pochodzą tak jak elfy ze świata wróżek. Są zupełnie nieprzystosowane do walki i powolne, choć posiadają niezwykłą siłę i zdolność regeneracji. Często stowarzyszają się z elfami, by chronić puszcze przed eksploatacją i wyniszczeniem.
Podsumowanie
Świat Wesnoth to niezwykle miejsce pełne fantastycznych miejsc i stworzeń. Każdy powinien spróbować go poznać i zagłębić się w jego historię, by poznać dzieje wielkich bohaterów owego uniwersum.
AxeFighter